Rabu, 03 Maret 2010

tipe jarkom


TYPE JARINGAN

Buat teman-teman semua yang ingin mengetahui tipe-tipe jaringan beserta keunggulannya, semoga artikel ini bisa membantu. Selain keunggulan tentunya juga ada kelemahannya, so simak aja.


Dibagi dua yaitu :
1. Jaringan Client-Server
Server adalah sebuah komputer yang menyediakan fasilitas untuk komputer-komputer
yang lain di dalam suatu jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima
atau yang menggunaka fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh srver.Server di jari
ngan tipe client-server dapat disebut Dedicated se
rver karena hanya berperan sebagai server saja yang menyediakan fasilitas
kepada workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.

keunggulannya
1. Kecepatan accsess lebih tinggi karena menyediakan fasilitas dan dikelola secara
khusus oleh komputer(server.
2. Mudah untuk melakukan administrasi dan sistem keamanannya lebih baik, karenaada
seorang yang mengunakan komputer yang ditugaskan sebagai administrator,yang me
ngelolahnya tersebut diatas.
3. sistem backupnya bagus,karena pada jaringan client-server sistem backupnya dila
kukan oleh server.yang akan membackup seluruh data di dalam jaringan.

Kelemahannya
1. Biaya operasional relatif sangat mahal
2. diperlukan seseorang sebagai administrator
3. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server.jika server mengalami gang
guan maka semuanya akan terkena.

2. Jaringan Peer To Peer
Jika saja ditinjau dari sebuah server di kedua tipe jaringan tersebut.maka server
di jaringan peer to peer di istilahkan atau dapat dikatakan non Dedicated server
karena server tidak berperan penuh sebagai server murni namun dapat dikatakan juga
bisa sekaligus berperan sebagai client atau workstation.

Keunggulannya
1. Biaya relatif murah dari pada client-server
2. tidak membutuhkan administrator yang pintar untuk mengelolahnya
3. sesama komputer dapat berbagi saling pakai fasilitas yang dimilikinya
4. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.

Kelemahannya
1. Troubleshooting jaringanya relatif lebih sulit
2. untuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan client-server
3. keamanan jaringan ditentukan masing-masing oleh user tersebut

SISTEM JARINGAN KOMPUTER

untuk mengelola suatu jaringan tersbut diperlukan adanya sebuah ops jaringan, sistem ops jaringan dibedakan menjadi 2(dua) berdasarkan tipe jaringan,yaitu sistem operasi client-server dan peer to peer.

saya tulis sesuai bahasa ku yang mungkin kurang lengkap maaf karena penulis juga masih tahap pembelajaran.

Read more...

topologi jarkom






TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

Topologi menggambarkan struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Adapun topologi fisik yang umum digunakan dalam membangun sebuah jaringan adalah :

Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.

Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.
Kelebihan
· Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
· Tingkat keamanan termasuk tinggi.
· Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
· Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
· Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
· Perlunya disiapkan node tengah cadangan.

Gambar 3.1 Topologi jaringan bintang

Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.

Gambar 8.2 Topologi jaringan cincin

Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat

Gambar 8.3 Topologi jaringan pohon

Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

Gambar 8.4 Topologi jaringan bus

Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.

Gambar 8.5 Topologi jaringan kombinasi

Topologi Logik pada umumnya terbagi mejadi dua tipe, yaitu :
a. Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
b. Topologi Token Passing
Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.

Faktor – faktor yang perlu mendapat pertimbangan untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut :
· Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
· Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
· Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
· Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
· Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.

Read more...

jenis jenis jarkom

JENIS JARINGAN KOMPUTER

Berdasarkan jarak dan area kerjanya jaringan komputer dibedakan menjadi tiga kelompok, yaitu :

Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

Dengan memperhatikan kecepatan transmisi data, maka LAN dapat digolongkan dalam tiga kelompok, yaitu :

a. Low Speed PC Network

Kecepatan transmisi data pada Low Speed PC Network kurang dari 1 Mbps dan biasanya diterapkan untuk personal computer. Contoh dari jenis ini adalah Omninet oleh Corvus Systems (network bus), Constalation oleh Corvus Systems (star network), Apple talk oleh Apple Corporation.

b. Medium Speed Network

Kecepatan transmisi data pada Medium Speed Network berkisar antara 1 – 20 Mbps dan biasnya diterapkan untuk mini computer. Contoh dari jenis ini adalah Ethernet oleh Xerox, ARC Net oleh Datapoint Corporation, Wangnet oleh Wang Laboratories.

c. High Speed Network

Kecepatan transmisi data pada Hig Speed Network lebih dari 20 Mbps dan biasanya diterapkan untuk mainframe computer. Contoh dari jenis ini adalah Loosely Coupled Network oleh Control Data Corporation, Hyper Channel oleh Network System Corporation.

Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

Read more...

definisi jarkom

Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito, 2005). Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan software) ada.

Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan.

Read more...

sejarah jarkom




Sejarah Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke Generasi

Sejarah Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke Generasi.Setelah kemaren saya sudah mempublish tentang Sejarah Internet,meski tidak begitu Lengkap dan mendetail,semoga bisa berguna buat yang belum tahu sejarahnya.Sekarang,saya akan mencoba posting tentang Sejarah Komputer Dan Perkembangannya.Ceritanya begini,Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja,sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

- Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
- Komputer Generasi Pertama
- Komputer Generasi Kedua
- Komputer Generasi Ketiga
- Komputer Generasi Keempat
- Komputer Generasi Kelima


Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik Abacus,yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.Seiring dengan munculnya pensil dan kertas,terutama di Eropa,abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad,muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662),yang pada waktu itu berumur 18 tahun,menemukan apa yang dia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline,menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit.Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh.Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694,seorang matematikawan dan filsuf Jerman,Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.Sama seperti pendahulunya,alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820,kalkulator mekanik mulai populer.Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.Kalkulator mekanik Colmar,arithometer,mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,pengurangan,perkalian,dan pembagian. Dengan kemampuannya,Arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris,Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan,sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial.Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.Dengan menggunakan tenaga uap,mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,yang disebut Analytical Engine.Asisten Babbage,Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini.Ia membantu merevisi rencana,mencari pendanaan dari pemerintah Inggris,dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik.Selain itu,pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.Pada tahun 1980,Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage,walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini.Bagaimanapun juga,alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting.Terdiri dari sekitar 50.000 komponen,disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889,Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan.Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat.Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.Dengan berkembangnya populasi,Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik.Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel.Dengan menggunakan alat tersebut,hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu.Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data.Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas.Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger.Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya,beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya.Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.Pada tahun 1903,John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar,yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

I. KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC),yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.Terdiri dari 18.000 tabung vakum,70.000 resistor,dan 5 juta titik solder,Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an,John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data.Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU),yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand,menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

II. KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

III. KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

IV. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa.Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada pertengahan tahun 1970-an,perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputer-komputer ini,yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah.Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982.Sepuluh tahun kemudian,65 juta PC digunakan.Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III,Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6,Athlon,dsb.Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja,cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,piranti lunak,informasi,dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.Dengan menggunakan perkabelan langsung,disebut juga Local Area Network (LAN),atau kabel telepon,jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

V. KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

VI. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan)

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

Read more...

Rabu, 10 Februari 2010

tutorial photoshop

PENDAHULUAN

I. Mengenal Ruang Kerja Photoshop 7

Pada area kerja inilah semua kegiatan menggambar akan kita lakukan. Mulai dari pembuatan garis sederhana, manipulasi, retouching sampai pengeditan. Anda harus mengetahui ruang kerja ini karena semakin Anda memahami ruang kerja, maka semakin cepat dan mudah bagi Anda utnuk melakukan pekerjaan dan menjalankan langkah-langkah pada tutorial.

Secara garis besar, area kerja terbagi menjadi beberapa komponen antara lain:

1. Menu Bar

Menu Bar berisi menu perintah. Menu-menu tersebut di kelompokkan berdasarkan topik.

Sebagai contoh, Layer Menu berisi perintah yang berhubungan dengan layer, lalu layer filter berisi perintah berkaitan dengan filter yang bisa Anda gunakan untuk memanipulasi sebuah gambar.

2. Toolbox

Toolbox berisi peralatan untuk membuat dan mengedit image. Anda bisa memilih sebuah tool dengan cara mengklik icon pada tolbox.

Segitiga kecil pada kanan bawah icon menunjukkan adanya tool lainnya yang sejenis. Untuk mengeluarkan tool yang tersembunyi, klik kanan pada icon maka akan muncul menu yang berisi tool lain. Anda bisa melihat daftar di bawah ini untuk melihat jenis tool yang ada pada toolbar.

Untuk menampilkan atau menyembunyikan toolbox, klik Window>Tools. Tanda centang menunjukkan bahwa toolbox sedang aktif.

Di bawah ini Anda bisa melihat tool yang muncul saat Anda melakukan klik kanan pada icon di toolbar:

3. Option Bar

Option bar berisi option atau pilihan saat menggunakan sebuah tool (alat).

Sebagai contoh saat Anda menggunakan Lasso tool, pada option bar Anda akan menjumpai menu yang berhubungan dengan Lasso tool seperti feather, anti alias dan jenis seleksi.

Untuk menampilkan tool option bar:

- Klik window>Option

- Klik sebuah tool pada toolbox.

Option bar untuk Brush Tool

Option bar untuk Text Tool

Untuk mengembalikan sebuah tool atau semua tool ke setting semula, klik kanan pada icon tool pada option bar, lalu pilih Reset Tool atau Reset All Tools dari menu yang muncul.

4. Palettes

Palettes berguna membantu Anda untuk memonitor, mengedit dan memodifikasi image. Secara default, palettes muncul dalam sebuah grup.

Palettes dalam grup dan palette yang berdiri sendiri

Cara menampilkan satu palette, pilih nama palette pada menu Window.

Menampilkan atau menyembunyikan semua palette yang terbuka, option bar, dan toolbox, tekan Tab.

Menampilkan atau menyembunyikan semua palette, tekan Shift+Tab.

5. Pengertian Layer

Dalam sebuah palette, Anda akan menjumpai layer. Inilah bagian canggih yang dimiliki oleh sebuah program pengolah image. Dengan layer, Anda leluasa untuk mengedit sebuah image.

Mungkin Anda agak bingung dengan pengertian layer. Di sini layer saya gambarkan sebagai kaca transparan yang menyusun sebuah gambar. Jika 3 buah kaca tersebut berisi gambar lalu digabungkan, maka akan terbentuk sebuah gambar baru.

Seperti contoh, jika kaca 1, kaca 2 dan kaca 3 digabungkan, maka Anda akan melihat gambar seperti pada kaca 1, kaca 2 dan kaca 3.

Posisi kaca 1 terletak paling bawah, kaca 2 berada di atas kaca 1, dan kaca 3 berada di atas kaca 1 dan kaca 2.

II. Perintah Pada Modul Ini

Di bawah ini adalah beberapa perintah yang sering Anda jumpai dalam modul ini:

1. Buatlah halaman baru dengan ukuran 600 x 600 pixels, Resolution (200), Contents (White), beri nama Radial Blur. Caranya membuat halaman baru, klik menu File>New.

2. Tekan Ctrl+Click, artinya secara bersamaan Anda mengklik tombol kiri mouse sambil menekan tomboll Ctrl pada keyboard.

3. Merubah nama layer atau memberi nama layer, lakukan dengan cara melakukan dobel klik (dua kali klik kiri) pada nama layer.

4. Jika dobel klik Anda lakukan pada icon image, maka akan muncul Blending Option yang berisi pilihan untuk melakukan memberikan Drop Shadow, Bevel and Emboss, Inner Shadow dan lain-lain. Perintah inipun akan sering Anda jumpai.

5. Jika dobel klik Anda lakukan pada icon teks yang belum dirasterize, maka yang muncul pada halaman kerja Anda adalah seleksi teks. Seleksi ini berguna untuk memodifikasi teks, baik model font, ukuran font, maupun warna font.

6. Grouping atau linking layer, lakukan dengan cara mengklik icon yang ada di sebelah icon mata pada layer yang bersangkutan.

7. Melakukan seleksi pada layer, lakukan dengan Ctrl+click layer bersangkutan. Seleksi ditandai dengan munculnya garis putus-putus dinamis di sekeliling gambar yang diseleksi.

8. Jika Anda temui perintah, misalnya seperti masuk menu Filter>Blur>Gaussian Blur> berarti Anda harus mencari menu Filter pada menu bar, lalu mencari Blur, dan terakhir mencari Gaussian Blur.

9. Meng-copy (menduplikasi) layer, caranya drag (seret) layer yang hendak di-copy pada icon Create New Layer yang terdapat pada Layer Palette. Sedangkan untuk membuat layer baru cukup dengan klik icon Create New Layer.

10. Jika Anda menemui perintah untuk mengganti warna dengan disertakan kode R=10, G=66, B=25 (sistem warna yang sering saya gunakan), maka Anda harus mengisi Color Picker dengan ketentuan tadi.


PRAKTIK 1

BEKERJA DENGAN IMAGE

MEMBUAT EFEK KERLIP BINTANG

1. Buat halaman baru dengan ukuran 600 x 600 pixels, Resolution (200 pixels), Mode (RGB), Contents (White), beri nama Kerlip Bintang.

2. Tekan D untuk mereset warna Foreground dan Background, kemudian tekan Alt+Backspace untuk mengisi layer Background dengan warna hitam.

3. Buat layer baru dengan mengklik Create New Layer di Layer Box, ganti nama layer dengan nama Efek.

4. Pilih toolbar Rectangulaar Marquee Tool (M), dan pastikan Feather (0), Style (Fixed Size), Width (2.5 in), Height (5 px), kemudian klik di halaman kerja Anda, isi hasil seleksi Anda dengan warna putih dengan menekan Ctrl+Backspace. Dan pastikan layer Efek tepat berada di tengah halaman kerja Anda.

5. Masih dengan layer Efek, masuk ke menu Filter>Blur>Motion Blur, atur Angle (0), Distance (100), OK.

6. Tekan Ctrl+F untuk mengulangi efek Filter tadi.

7. Buatlah duplikasi layer Efek dengan men-drag layer tersebut ke icon Create New Layer, kemudian beri nama layer tersebut dengan Efek1.

8. Klik layer Efek1, kemudian masuk pada menu Edit>Transform>Rotate 900 CW.

9. Buat lagi duplikasi layer Efek, dan beri nama Efek Miring.

10. Rubahlah ukuran layer Efek Miring dengan menekan Ctrl+T, dan isilah Set Horizontal Scale (75), dan Set Vertical Scale (75), dan Set Orientation (45), kemudian tekan Enter.

11. Buat duplikasi layer Efek Miring, tekan Ctrl+T dan isilah Set Orientation (-90). Enter.

12. Grup seluruh layer (kecuali layer Background) dengan menekan tanda link di pinggir layer, kemudian tekan Ctrl+E untuk merasterize layer-layer tersebut.

13. Selanjutnya masuk ke Filter>Blur>Gaussian Blur (radius 2).

14. Klik layer Background, masuk ke menu Filter>Render>Lens Flare, atur Brightness (65), Lens Type (35mm prime), OK. Dan hasil akhirnya seperti ini…


EFEK GRADIENT DAN TEXTURE

1. Buka image “syukur” di folder Anda.

2. Buat duplikasi file “syukur” dengan cara meng-klik kanan pada window bar, kemudian pilih Duplicate. Beri nama file “syukur copy”.

3. Dobel klik pada layer background, ganti nama layer dengan “syukur”, tekan OK.

4. Buat layer baru dengan mengklik Create New Layer pada Layer Box, ganti nama layer itu dengan nama “background”.

5. Drag layer “background” ke bawah layer “syukur”, kemudian ganti warna Foreground dengan warna R=66, G=111, B=132, Enter. Kemudian tekan Alt+Backspace untuk mengisi layer “background” dengan warna tersebut.

6. Klik layer “syukur”, kemudian masuk pada menu Layer>Add Layer Mask>Reveal All. Kemudian tekan D untuk mereset warna Foreground dan Background, dan tekan X untuk membalik warna Foreground dan Background.

7. Klik Gradient Tool, pada Gradient Option, pilih gradient warna hitam-transparan, Linear Gradient, Mode (Normal), Opacity (100), dan aktifkan centang Reverse.

8. Selanjutnya drag kursor dari tengah image ke kiri, kemudian dari tengah ke kanan, kemudian dari tengah ke atas, dan terakhir dari tengah ke bawah.

9. Selanjutnya klik pada layer “background”, kemudian masuk pada menu Filter>Texture>Texturizer, kemudian atur Texture (Brick), Scalling (200%), Relief (7), Light Direction (Top), tekan OK.

10. Tekan Control+T untuk merubah ukuran layer, atur Set Horizontal Size menjadi 200 dan Set Vertical Size menjadi 200. Tekan Enter.


EFEK RADIAL BLUR

1. Buatlah halaman baru dengan ukuran 600 x 600 pixels, Resolution (200), Contents (White), beri nama Radial Blur.

2. Buka file “yys” yang berekstensi png pada folder Anda.

3. Drag layer “yys” pada halaman kerja Anda. Pastikan layer tersebut tepat berada di tengah halaman (gunakan bantuan dengan guide line), dan ganti nama layer dengan nama “yys”.

4. Buatlah duplikasi layer “yys” dengan cara men-drag layer “yys” pada Create New Layer, kemudian beri nama “yys copy”.

5. Selanjutnya masuk ke menu Filter>Noise>Add Noise, kemudian atur dengan rincian Amount (100), Distribution (Gausian), Monochromatic, Enter.

6. Masuk ke menu Filter>Blur>Radial, kemudian atur Amount (70), Blur Method (Zoom), Quality (Best), Enter.

7. Ulangi efek Filter seperti pada nomor 6 dengan menekan Ctrl+F sebanyak 2.

8. Masuk ke menu Image>Adjusment>Hue Saturation, centanglah Colorize, kemudian atur Hue (99), Saturation (100), Lightness (-39). OK.

9. Masuk ke menu Image>Adjusment>Brightness and Contrast, atur Brightness (-27), Contrast (-6). Enter.

10. Sebagai sentuhan akhir, masuk ke menu Filter>Blur>Gaussian Blur, atur Resolution dengan 2 pixels. Enter.

11. Duplikat layer “yys copy” dengan men-drag-nya pada Create New Layer, ganti nama layer dengan “yys copy2”. Inilah hasilnya…


EFEK 3 DIMENSI (LOGO 3D)

1. Buatlah lembar baru berukuran Letter, Resolution (300), Mode (RGB), Content (White).

2. Bukalah image “yys.png” pada folder Anda.

3. Dengan Pick Tool drag logo “yys.png” ke lembar baru Anda, dan gantilah nama Layer 1 dengan nama Logo.

4. Tekan Ctrl+T untuk merubah rotasi image.

5. Pada Option box yang tampil, isi Set Rotation dengan 350. Kemudian klik kanan pada gambar “Logo”, kemudian pilih Distort dan rubahlah posisi image hingga membentuk hasil seperti ini:

6. Langkah selanjutnya, tekan Alt+panah atas untuk melakukan duplikasi gambar Logo sebanyak 20 kali.

7. Buat duplikasi layer Logo copy 20 dengan menyeretnya menuju icon Create New Layer.

8. Buat duplikasi layer Logo dengan menyeretnya menuju icon Create New Layer.

9. Pilih layer Logo copy 20, grup seluruh layer dari layer Logo copy 20 hingga layer Logo copy 22 (klik tanda ini di pinggir kiri layer palletes), kemudian tekan Ctrl+E untuk merasterize seluruh layer yang ter-link.

10. Tekan Ctrl+click pada layer Logo copy 20 untuk melakukan seleksi layer tersebut.

11. Masuklah pada menu Filter>Blur>Gaussian Blur dengan Radius (2), tekan OK.

12. Dobel klik pada layer Logo, kemudian aktifkan centang Drop Shadow, kemudian aturlah Blend Mode (Multiply), Warna (Hitam), Opacity (75), Angle (120), Distance (5), Spread (20), dan Size (35). Enter. Dan inilah hasilnya…


MEMBUAT AIR DIGITAL

1. Buatlah halaman baru dengan ukuran 500 x 500 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Air Digital. Tekan OK.

2. Tekan D untuk mereset warna Foreground dan Background.

3. Masuk ke menu Filter>Render>Clouds

4. Masuk ke menu Filter>Blur>Radial Blur, atur Amount (100), Blur Method (Spin), Quality (Best), enter.

5. Filter>Blur>Sketch>Bas Relief, atur Detail (6), Smoothness (6), Light Direction (Top Left), enter.

6. Filter>Blur>Sketch>Chrome, atur Detail (10), Smoothness (10), enter.

7. Masuk ke menu Image>Adjusment>Hue/Saturation, centanglah Colorize, Hue (205), Saturation (25), Lightness (0). Tekan OK. Inilah hasilnya…


MEMBERSIHKAN DAN MEMPERHALUS IMAGE YANG KOTOR

1. Bukalah file Sherina.jpg di folder Anda. Buatlah duplikasi file Sherina.jpg dengan cara klik kanan pada Window Bar, beri nama Sherina copy.

2. Sebelum membersihkan image, lakukan analisa sederhana terhadap image tersebut, kira-kira area mana saja yang terlihat kotor.

3. Untuk membersihkan area kotor yang bertanda merah, pilih Eyedroper Tool atau tekan I, kemudian klik di pinggir area yang kotor untuk mengambil sampel warna yang sama.

4. Klik Brush, pastikan ukuran Brush 60 pixels, Mode (Normal), Opacity (75), Flow (100). Kemudian klik pada area yang terlihat kotor.

5. Untuk membersihkan area kotor yang bertanda biru, pilih Clone Stamp Tool atau tekan S, kemudian atur ukuran Brush 20 pixels, Mode (Normal), Opacity (50), Flow (100).

6. Tekan Alt+click di pinggir area yang kotor, dan bersihkan area tersebut.

Sebelum Sesudah


MEMUTIHKAN GIGI (MENCERAHKAN IMAGE)

1. Bukalah file Sherina yang kemarin telah Anda bersihkan.

2. Pilih Lasso Tool atau tekan L.

3. Lakukan seleksi area gigi dengan cara mendrag kursor pada area gigi hingga terbentuk seperti image di bawah ini.

4. Klik Select>Feather (2 pixels).

5. Masuk menu Image>Adjusment>Brightness/Contrast, atur Brightness (30), Contrast (0), tekan OK.

Sebelum Sesudah

6. Jika kecerahan image kurang menonjol, tambahlah tingkat kecerahannya dengan menekan Ctrl+Shift+L (untuk merubah level kecerahan image secara otomatis).

Sebelum Sesudah


PRAKTIK II

BEKERJA DENGAN TEKS

TEKS PERAK

1. Buat halaman baru dengan ukuran width 1000 x heigth 1000 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Teks Perak. Tekan OK.

2. Pilih text tool, kemudian ketik “SILVER”, Font (Monotype Corsiva), Size (48 pt), atur warna dengan R=118, G=118, B=118.

3. Buatlah duplikasi layer teks “SILVER” dengan men-drag-nya pada create new layer.

4. Control click pada layer “SILVER copy” untuk melakukan seleksi.

5. Kemudian masuk ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 7 pixels, tekan OK.

6. Masih dengan layer “SILVER copy” masuk lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 4 pixels, tekan OK.

7. Ulangi lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 2 pixels, tekan OK.

8. Ulangi sekali lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 1 pixels, tekan OK.

9. Selanjutnya masuk ke menu Filter>Render>Lighting Effects, dengan rincian Style (default), Light Type (spootlight), Intensity (35), Focus (100), Gloss (-33), Material (100), Exposure (21), Ambience (21), Height (64), dan pastikan Tekture Channel adalah “SILVER copy Transparent, tekan OK.

10. Klik kanan pada layer “SILVER”, kemudian pilih Blending Option, centang Drop Shadow dengan rincian Blend Mode (Multiply), Warna (Hitam), Opacity(75), Angle (120), Distance (5), Spread (0), Size (5).

11. Selanjutnya aktifkan centang Bevel and Emboss dengan rincian Style (Inner Bevel), Technique (Smooth), Depth (100), Size (16), Soften (0), Angle (120), centang Use Global Light, Altitude (30). Tekan OK.


TEKS EMAS

1. Buat halaman baru dengan ukuran width 1000 x heigth 1000 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Teks Emas. Tekan OK.

2. Gantilah warna Foreground menjadi Hitam (R=0, G=0, B=0). Kemudian tekan Alt+Backspace untuk mengganti warna layer Background menjadi hitam.

3. Pilih text tool, kemudian ketik “GOLDY”, Font (Monotype Corsiva), Size (48 pt), atur warna dengan R=118, G=118, B=118.

4. Buatlah duplikasi layer teks “GOLDY” dengan men-drag-nya pada create new layer.

5. Control click pada layer “GOLDY copy” untuk melakukan seleksi.

6. Kemudian masuk ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 7 pixels, tekan OK.

7. Masih dengan layer “GOLDY copy” masuk lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 4 pixels, tekan OK.

8. Ulangi lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 2 pixels, tekan OK.

9. Ulangi sekali lagi ke menu Filter>Blur>Gausian Blur dengan radius 1 pixels, tekan OK.

10. Selanjutnya masuk ke menu Filter>Render>Lighting Effects, dengan rincian Style (default), Light Type (spootlight), Intensity (35), Focus (100), Gloss (-33), Material (100), Exposure (21), Ambience (21), Height (64), dan pastikan Tekture Channel adalah “GOLDY copy Transparent, tekan OK.

11. Masih dengan layer “GOLDY copy”, masuk pada menu Image>Hue/Saturation, kemudian centang Colorize, atur Hue (45), Saturation (100), Lightness (0), tekan OK.

12. Selantujnya ganti Blending Mode layer GOLDY copy menjadi Overlay.

13. Klik kanan pada layer “GOLDY”, kemudian pilih Blending Option, centang Outer Glow kemudian pastikan Blend Mode (Screen), Opacity (75), Noise (0), Warna (R=145, G=78, B=5), Technique (Softer), Spread (5), Size (10), Range (50), Jitter (0). Kemudian aktifkan centang Bevel and Emboss dengan rincian Style (Inner Bevel), Technique (Smooth), Depth (100), Size (16), Soften (0), Angle (120), centang Use Global Light, Altitude (30). Selanjutnya aktifkan centang Color Overlay, Blend Mode (Normal), Warna (R=255, G=144, B=0). Tekan OK.


TEKS JELLY

1. Buat halaman baru dengan ukuran width 1000 x heigth 1000 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Teks Jelly. Tekan OK.

2. Klik Text Tool, kemudian ketik “JELLY”, Font (Comic sans MS), Size (48 pt). Atur warnanya dengan warna hitam.

3. Klik kanan pada layer JELLY, pilih Blending Option kemudian centang Drop Shadow dan pastikan Blend Mode (Multiply), Warna (R=1, G=51, B=0), Opacity (75), Angle (120) dan pastikan juga centang Use Global Light aktif, Distance (5), Spread (5), Size (15).

4. Selanjutnya aktifkan centang Inner Shadow kemudian atur Blend Mode (Multiply), Warna (R=2, G=41, B=0), Opacity (85), Angle (120) dan pastikan juga centang Use Global Light aktif, Distance (11), Choke (15), Size (13).

5. Kemudian aktifkan centang Inner Glow kemudian atur Blend Mode (Screen), Opacity (75), Noise (0), Warna (R=0, G=51, B=1), Technique (Softer), Source (Edge), Choke (0), Size (5).

6. Aktifkan centang Bevel and Emboss, atur Style (Inner Bevel), Technique (Smooth), Depth (100), Direction (Up), Size (11), Soften (0), Angle (120) pastikan juga centang Use Global Light aktif, Altitude (67).

7. Dan terakhir, aktifkan centang Color Overlay kemudian atur Blend Mode (Normal), Warna (R=0, G=255, B=0). Inilah hasilnya…


TEKS 3 DIMENSI

Untuk teks 3 dimensi ini kita menggunakan efek Blending persis seperti pada efek Teks Jelly, hanya saja efek Drop Shadow-nya dibuang.

1. Buat halaman baru dengan ukuran width 1000 x heigth 1000 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Teks 3D. Tekan OK.

2. Klik Text Tool, kemudian ketik NGALAH, Font (Book Antiqua), Size (36 pt). Atur warnanya dengan warna hitam.

3. Bukalah file Teks Jelly yang telah Anda buat. Kemudian klik kanan pada layer Jelly, pilih Copy Layer Style. Kemudian tutup file tersebut.

4. Klik kanan pada layer NGALAH, pilih Paste Layer Style.

5. Selanjutnya klik kanan lagi layer NGALAH, pilih Blending Option, non aktifkan centang Drop Shadow.

6. Buat duplikat layer NGALAH dengan men-drag-nya pada Create New Layer.

7. Grup layer NGALAH copy dan layer NGALAH dengan mengklik link di sebelah image layer.

8. Tekan Ctrl+E untuk merasterize dua layer tadi menjadi 1 layer. Dan gantilah nama layer tersebut menjadi Fore.

9. Buat duplikasi layer Fore, dan beri nama NGALAH back.

10. Pilih layer Fore, kemudian buat duplikasi dengan menggunakan tombol Alt+panah atas, dan dapatkan hasil seperti image di bawah ini.

11. Lakukan grup layer dari layer nomor 2 dari atas hingga layer yang paling bawah (tapi tidak termasuk layer Background), lalu tekan Ctrl+E.

12. Selanjutnya klik kanan pada layer yang paling bawah (bukan layer Backgroun), kemudian pilih Blending Option, kemudian centang Drop Shadow dan pastikan Blend Mode (Multiply), Warna (Hitam), Opacity (75), Angle (120) dan pastikan juga centang Use Global Light aktif, Distance (5), Spread (0), Size (5).

13. Klik centang Color Overlay, atur Blend Mode (Color Burn), Warna (R=1, G=70, B=1), dan Opacity (45).


TEKS API

1. Buat halaman baru dengan ukuran width 1000 x heigth 1000 pixels, resolution 300 pixels/inchi, Mode (RGB), Content (White), beri nama file Teks Api. Tekan OK.

2. Tekan D untuk mereset warna Foreground dan Background, kemudian klik Text Tool kemudian ketiklah FIRE.

3. Buat duplikasi layer FIRE, beri nama FIRE 1, kemudian masuk ke menu Filter>Blur>Gausian Blur>Radius 14 pixels.

4. Masuk menu Filter>Liquify, tekan W untuk memilih Warp Tool, pastikan settingnya Brush Size (50), Brush Pressure (50), Mode (Stiff), kemudian edit image dan dapatkan hasil seperti ini, dan tekan OK.

5. Selanjutnya buat duplikasi layer FIRE 1 sebanyak 2 buah, masing-masing beri nama FIRE 2 dan FIRE 3 (pastikan layer FIRE 2 ada di atas layer FIRE 1, dan layer FIRE 3 berada di atas layer FIRE 2).

6. Pilih layer FIRE 3, masuk menu Image>Adjusment>Hue/Saturation, atur Hue (55), Saturation (100), Lightness (40), tekan OK.

7. Pilih layer FIRE 2, masuk menu Image>Adjusment>Hue/Saturation, atur Hue (0), Saturation (100), Lightness (40), tekan OK.

8. Klik layer FIRE 3 kemudian ganti Blending Layer-nya dengan Overlay.

9. Buat duplikasi layer FIRE 3 sebanyak 2 buah.

10. Klik layer FIRE 2 kemudian buatlah duplikasinya.

11. Klik layer FIRE, tekan Ctrl+click layer FIRE untuk melakukan seleksi, kemudian masuk ke menu Select>Modify>Contract>Contract by (4).

12. Masuk lagi ke menu Select>Modify>Smooth>Sample Radius (5).

13. Buat layer baru beri nama Fore, kemudian isi hasil seleksi tadi dengan warna hitam dengan menekan Alt+Backspace.


BEBERAPA FUNGSI TOMBOL KEYBOARD

1. Ctrl+Z >>> Undo satu kali

2. Alt+Ctrl+Z >>> Undo hingga beberapa langkah

3. Ctrl+D >>> Deselect (menghilangkan seleksi)

4. Ctrl+Shift+I >>> Invert (membalik sebuah seleksi)

5. Ctrl+F >>> Refilter (mengulang filter yang baru saja dilakukan)

6. Ctrl+T >>> Transform (untuk mengubah persepsi dan ukuran layer)

7. Ctrl+L >>> Levels

8. Shift+Ctrl+L >>> Auto Levels

9. Alt+Shift+Ctrl+L >>> Auto Contrast

10. Shift+Ctrl+B >>> Auto Color

11. Ctrl+M >>> Curves

12. Ctrl+B >>> Color Balance

13. Ctrl+U >>> Hue/Saturation

14. Shift+Ctrl+U >>> Desaturate

15. Ctrl+I >>> Invert

16. Ctrl+E >>> untuk merasterize layer yang digrup (linked)

17. D >>> Reset Foreground color dan Background color

18. X >>> untuk membalik Forground color menjadi Background color

19. V >>> untuk memilih Pick Tool

20. M >>> untuk memilih Marquee Tool

21. L >>> untuk memilih Lasso Tool

22. S >>> untuk memilih Clone Stamp Tool

23. H >>> untuk memilih Hand Tool

24. Z >>> untuk memilih Zoom Tool

25. T >>> untuk memilih Text Tool

26. G >>> untuk memilih Gradient Tool


Read more...

About This Blog

Blog Archive

  © Blogger templates ProBlogger Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP